LANDKREIS WALDSHUT
KREISMEDIENZENTRUM

 

Themenkomplex

Schule, Medien & Gewalt

 

Unser Medienangebot und wichtige Links

 

 


Das erste „Computer-Killerspiel“ wurde von der US-Armee zum Training von Soldaten entwickelt.

   Ziel: Abbau der natürlichen Tötungshemmung.

   Erfolg nach Auskunft der Militärs: Durchschlagend.

 

Eine riesige Fangemeinde überwiegend männlicher Jugendlicher in Deutschland verbringt ihre Freizeit mit Prügeln und Töten am PC. Über eine Million Kinder und Jugendliche nutzen Killerspiele regelmäßig. Selbst indizierte oder mit Altersbeschränkung (16 bzw. 18 Jahre) belegte Brutalspiele werden in den meisten Fällen ohne Alterskontrolle über den Ladentisch gereicht (Testkäufe der „Hart aber fair“-Redaktion am 11.3.09).


„Sagt uns nicht der gesunde Menschenverstand, dass ein Dauerkonsum solcher Produkte schadet?“, fragte Bundespräsident Horst Köhler laut bei der Trauerfeier zum Gedenken an die Opfer von Winnenden. Er finde, dieser Art von „Marktentwicklung“ sollte Einhalt geboten werden.


Der Präsident der Deutschen Stiftung für Verbrechensbekämpfung Hans-Dieter Schwind fordert nach dem Amoklauf von Winnenden laut einem Bericht der Neuen Osnabrücker Zeitung ein totales Verbot von Computer-Gewaltspielen sowie eine weitere Verschärfung des Waffenrechts. Der Kriminologe meint, dass der 17-Jährige auf der Flucht noch weiter um sich geschossen habe, sei ein Verhalten, das Jugendliche auch in Spielen wie Counter-Strike oder Crysis lernen könnten. Medieneinflüsse seien zwar keine vorrangigen Faktoren, sie begünstigten aber solche Gewalttaten.

 

 

Amok in Köln

46 58672

Protokoll einer Entgleisung

45 min f DVD  D 2008

 

Der Film rekonstruiert die Kölner Ereignisse vom November 2007 und fragt: Was bringt zwei Jungs aus gutem Hause dazu, einen Amoklauf zu planen? Sind die bestehenden Netzwerke aus Polizei, Schule und Schülerschaft gut genug, um solche Taten zu verhindern? Filmautor Peter Schran gelingt es, in eine bizarre Internet-Parallelwelt vorzudringen, in der sich beide Schulaußenseiter und Amokplaner lange Zeit bewegten: Portale, in denen die mörderischen Pläne des Schülerduos für den"Tag der Rache" Gestalt annahmen. Am konkreten Beispiel verdeutlicht diese TV-Dokumentation, wie schnell an Schulen eine katastrophale Lage entstehen kann. Zugleich enthält der Film viele Hinweise, wie künftig die Amok-Prävention an Schulen verbessert werden könnte.

 

Sprache(n):

Deutsch

Adressaten:

A(7-13); Q

Schlagworte:

Bildungssystem, Erfurt, Gewalt (Jugendliche), Kriminalität, Lehrer-Schüler-Beziehung, Schulalltag, Schule, Schüler-Schüler-Beziehung

Sachgebiete:

  • 160 Ethik -> 16001 Konflikte und Konfliktregelung -> 1600103 Gesellschaftliche Konflikte
  • 440 Pädagogik -> 44004 Schulpädagogik -> 4400401 Grundfragen
  • 480 Politische Bildung
    • 48005 Gesellschaftspolitische Gegenwartsfragen -> 4800505 Gewalt
    • 48006 Individuum und Gesellschaft -> 4800601 Sozialisation, Verhalten
  • 580 Spiel- und Dokumentarfilm -> 58002 Langfilm -> 5800201 Dokumentarfilm

Standorte:

Albstadt, Heidelberg, Waiblingen

Produzent:

WDR - Westdeutscher Rundfunk (Köln)

Urheber:

Regie: Schran, Peter

 

 

Das Rätsel Amok

46 62129

Vom Hass zum Horror

45 min f DVD  D 2002

 

Der Film analysiert die Biographien von vier Amokläufern. Da ist der Lehrer, Dichter und Massenmörder Ernst August Wagner, der bereits 1913 bei einem Amoklauf 17 Menschen das Leben nahm: Anhand seiner Texte wird die beklemmende Psyche eines Amokläufers deutlich. Die einzelnen Szenen wurden an Orginalschauplätzen nachgestellt. Auch zeigt er die Geschichte von Adam Labus, dem ersten Schulamokläufer in Deutschland. Seit seinem Blutbad im Jahr 2002 werden die Täter immer jünger und das Phänomen Amok an Schulen zu einer neuen Herausforderung im pädagogischen Alltag. Details zum Stand der Forschung werden durch den Psychiater Prof. Dr. Volker Faust erfahren.


Ausführliche Beschreibung:
Die zornige Ankündigung irgendwann einmal "auszurasten" oder "durchzudrehen", ist oft nicht mehr als ein Zeichen: Nehmt euch zusammen, ich kann auch anders. Aber dann gibt es auch das totale Ausrasten, den Amoklauf: Jemand macht auf schrecklichste Weise wahr, was zuvor nur eigene Phantasie war. Was trennt die "normale" Wut von diesem extremsten Ausbruch von Gewalt?

Eine wissenschaftliche Erforschung scheint in Anbetracht der Zunahme von Amokläufen, insbesondere an Schulen, dringend erforderlich. Doch die meisten Täter richten sich selbst oder werden von Sicherheitskräften erschossen, so dass sie psychiatrisch nicht mehr untersucht werden können. Als Ursachen werden nun Computerspiele, Leistungsdruck und soziale Entwurzlung genannt. Immer wieder ist auch von Psychosen und Depressionen die Rede - doch all dies gibt auch ohne Amok massenhaft.

 

Sprache(n):

Deutsch

Adressaten:

A(11-13); BB; Q; T

Schlagworte:

Dokumentarfilm, Gewalt, Gewalt (Jugendliche), Kriminalität, Psychische Krankheiten

Sachgebiete:

  • 260 Gesundheit -> 26004 Psychologie, Psychiatrie
  • 440 Pädagogik
    • 44010 Eltern und Erziehung
    • 44007 Sozialpädagogik
      • 4400702 Sozialarbeit mit Erwachsenen
      • 4400701 Pädagogik der Jugendarbeit -> 440070102 Praxisfelder der Jugendarbeit -> 44007010201 Arbeit mit Jugendlichen
  • 040 Berufliche Bildung -> 04008 Gesundheit -> 0400803 Vorbeugung
  • 480 Politische Bildung -> 48005 Gesellschaftspolitische Gegenwartsfragen -> 4800505 Gewalt
  • 580 Spiel- und Dokumentarfilm -> 58001 Kurzfilm -> 5800101 Dokumentarfilm

Produzent:

Arte, Pinguin Film (Berlin)

Urheber:

Regie: Kloss, Harriet

 

 

Digital spielen - Analog morden?

46 55000

Von der Bilderwelt zum Waffenheld

60 min f DVD  D 2000

 

Mord und Totschlag gehören zum täglichen Medienkonsum Heranwachsender. Es besteht die Gefahr, dass die Übergänge zwischen virtueller und realer Gewalt verschwimmen. Im Film wird der Frage nachgegangen, wie diese Spiele und Filme auf die Gewaltbereitschaft von Jugendlichen wirken.

 

Sprache(n):

Deutsch

Adressaten:

A(11-13); J(16-18); Q; T

Schlagworte:

Computerspiel, Fernsehen, Gewalt (Jugendliche), Medienerziehung, Medienpädagogik, Medienwirklichkeit, Medienwirkung

Sachgebiete:

·                    Medienpädagogik

o                   Grundlagen

§                   Mediennutzung, Medienwirkung

§                   Medien im gesellschaftlichen System

o                   Medienpädagogische Handlungsfelder -->  Computer, Multimedia -->  Medienkundlicher Aspekt

·                    Pädagogik -->  Allgemeine Pädagogik -->  Kommunikations- und Interaktionsprozesse

·                    Politische Bildung -->  Gesellschaftspolitische Gegenwartsfragen -->  Gewalt

 

 

Amok in der Schule - Die Tat des Robert Steinhäuser

42 85866

88 min f VHS-Videokassette D 2005

 

Das Massaker am Erfurter Gutenberg-Gymnasium liegt inzwischen sieben Jahre zurück. Der von der Schule verwiesene Amokschütze Robert Steinhäuser erschoss damals, am 26. April 2002, sechzehn Menschen, bevor er sich schließlich selbst tötete. Es war ein Amoklauf "nach amerikanischem Vorbild", den in Deutschland keiner für möglich halten wollte. Ein Jahr nach den schrecklichen Ereignissen in Erfurt begannen die Dokumentarfilmer Thomas Schadt und Knut Beulich mit der Arbeit für ihren Film über den Erfurter Amoklauf. Ihr Ziel war es, nach Antworten zu suchen, die in den ersten Monaten nach der Tat angesichts des allgemeinen Schockzustands schwer zu finden waren. Antworten auf die Frage nach dem warum?

 

Sprache(n):

Deutsch

Adressaten:

A(7-13); Q

Schlagworte:

Bildungssystem, Erfurt, Gewalt (Jugendliche), Kriminalität, Lehrer-Schüler-Beziehung, Schulalltag, Schule, Schüler-Schüler-Beziehung

Sachgebiete:

·                    Ethik -->  Konflikte und Konfliktregelung -->  Gesellschaftliche Konflikte

·                    Pädagogik -->  Schulpädagogik -->  Grundfragen

·                    Politische Bildung

o                   Gesellschaftspolitische Gegenwartsfragen -->  Gewalt

o                   Individuum und Gesellschaft -->  Sozialisation, Verhalten

·                    Spiel- und Dokumentarfilm -->  Langfilm -->  Dokumentarfilm

 

 

Todesspiele - Wenn Gewaltbilder Wirklichkeit werden

* 42 02462

44 min sw+f VHS-Videokassette D 1999

 

Im Juli 1995 wurde ein 41-jähriger Familienvater in seinem PKW aus einem vorbeifahrenden Wagen erschossen. Etwa eineinhalb Jahre und weitere 14 Delikte später konnten als Täter Sascha F. und ein Freund ermittelt werden. Bei einer Hausdurchsuchung fand die Polizei in Saschas Zimmer hunderte von Gewaltvideos und Computerspielen. Ein Fernsehteam begleitete Sascha durch die Untersuchungshaft und während des Prozesses und versuchte in Gesprächen mit Sascha, seinen Eltern und Lehrern die Ursachen für sein Abgleiten in die Kriminalität zu ergründen, insbesondere auch die Rolle, welche seine Vorliebe für Gewalt verherrlichende Medien dabei spielte.

 

Sprache(n):

Deutsch

Adressaten:

A(9-11); J(16-18); Q; T

FSK/USK:

12 ff

Didakt. Hinweise:

Ethik:
Die Reportage beeindruckt durch die rückhaltlose Offenheit, mit welcher sich insbesondere Sascha, zum Zeitpunkt des Prozesses 23 Jahre alt, den an ihn gerichteten Fragen stellt. Es wird schnell klar, dass der Konsum von Gewaltmedien eher ein Symptom für eine gestörte Persönlichkeit als die eigentliche Ursache für Saschas Gewaltbereitschaft war. Als eigentliche Ursachen werden sein Asthma und seine schwächliche Konstitution, sein dadurch bedingtes Außenseitertum sowie mangelnde Aufmerksamkeit seitens der Eltern erkennbar. Auf Grund der hohen Authentizität der Darstellung kann die Reportage eine intensive Auseinandersetzung mit der Gewaltproblematik auslösen. Sie ist daher gut für einen Einsatz im Unterricht geeignet, wenn auch die eingespielten Ausschnitte aus Computerspielen technisch veraltet sind.

Bildungsstandards:

Ethik:
Realschule:
Bildungsstandard 10

·                    3. Entwicklung ethischer Urteilsfähigkeit und der Bereitschaft zur Übernahme von persönlicher und gesellschaftlicher Verantwortung

Gymnasium:
Bildungsstandard 10

·                    1. Anthropologie

·                    3. Problemfelder der Moral

Lehrplan:

Ethik:
Realschule: 9.3
Gymnasium: 9.3, 11.2

Schlagworte:

Computerspiel, Gewalt (Jugendliche), Medienwirkung, Sucht

Sachgebiete:

·                    Ethik -->  Konflikte und Konfliktregelung

·                    Medienpädagogik -->  Grundlagen -->  Medien im gesellschaftlichen System

·                    Politische Bildung

o                   Gesellschaftspolitische Gegenwartsfragen -->  Gewalt

o                   Individuum und Gesellschaft -->  Sozialisation, Verhalten

 

 

Tatort Bildschirm, Computerspiele und Gewalt

42 02678

23 f VHS-Videokassette D 2001

 

Der Film beschreibt die Faszination Jugendlicher durch "Ego-Shooter"-Spiele, die Indizierungspraxis der Jugendschutzbeauftragten sowie den aktuellen Stand der Medienwirkungsforschung. Zugleich wird deutlich, wie ein unverkrampfter und angemessener Umgang moderner Pädagogik mit jugendlichen Ego-Shooter-Spielern aussehen könnte. Verbote erzielen offenbar nicht die beabsichtigte Wirkung, aber auch vor Verharmlosung des Phänomens wird gewarnt.

 

Adressaten:

A(ab 9); SO; J(16); Q; T

FSK/USK:

06

Schlagworte:

Computereinsatz, Computerspiel, Gewalt, Medienwirklichkeit, Medienwirkung, Multimedia

Sachgebiete:

·                    Medienpädagogik

o                   Grundlagen -->  Medien im gesellschaftlichen System

o                   Medienpädagogische Handlungsfelder -->  Computer, Multimedia -->  Medienpädagogischer Aspekt

·                    Pädagogik -->  Schulpädagogik -->  Methodik, Didaktik -->  Fachdidaktiken -->  Medienerziehung

 

 

Folterkammer Klassenzimmer

46 52139

Wenn Schüler Schüler quälen

45 min f DVD  D 2004

 

TV-Dokumentation über Schüler, die Klassenkameraden ausgrenzen, demütigen und auf extreme Weise quälen und das Opfer dann auch noch per Video zur Schau stellen. Ein exklusiv gedrehter Fall aus dem sauerländischen Marsberg, mit erschütternder Ähnlichkeit zu den Ereignissen an einer Hildesheimer Berufsschule.

 

Sprache(n):

Deutsch

Adressaten:

Q; T

Schlagworte:

Aggression, Dokumentarfilm, Gewalt (Jugendliche), Konflikt, Schulalltag, Schülerverhalten, Unterdrückung

Sachgebiete:

·                    Kinder- und Jugendbildung -->  Leben miteinander

·                    Weiterbildung -->  Elternbildung, Familienbildung

·                    Ethik -->  Konflikte und Konfliktregelung -->  Außerfamiliäre Konflikte

·                    Pädagogik -->  Sozialpädagogik -->  Pädagogik der Jugendarbeit

·                    Politische Bildung -->  Gesellschaftspolitische Gegenwartsfragen

o                   Gewalt

o                   Schule, Ausbildung

o                   Vorurteile, Rassismus

·                    Spiel- und Dokumentarfilm -->  Kurzfilm -->  Dokumentarfilm

 

 

Die geheime Gewalt - betrifft: Lehrer / Eltern

46 52049

30 min f DVD  D 2004

 

Die DVD veranschaulicht das Phänomen Mobbing im Schulalltag in einem Spielfilm. Hintergründe und Lösungsmöglichkeiten werden mit Blick auf alle Beteiligten in einer Reihe von Einzelszenen zur Diskussion gestellt. Zum Teil werden auch ausdruckbare Texte geboten, in denen wesentliche Aspekte der Problematik zusammengefasst sind.

 

Sprache(n):

Deutsch

Adressaten:

A(7-13); J(14-18); Q; T

Schlagworte:

Eltern, Gewalt, Konflikt, Lehrer-Schüler-Beziehung, Mobbing, Schulalltag, Schule, Schülerverhalten

Sachgebiete:

·                    Ethik -->  Konflikte und Konfliktregelung

·                    Weiterbildung -->  Elternbildung, Familienbildung

·                    Kinder- und Jugendbildung -->  Lebensbewältigung -->  Beziehungen, Beziehungskonflikte

·                    Pädagogik -->  Pädagogische Psychologie

o                   Methoden

o                   Sozialpsychologie

·                    Politische Bildung -->  Gesellschaftspolitische Gegenwartsfragen -->  Gewalt

 

 

Mobbing unter Schülern - Methoden gegen den Psychoterror

 

23 min f  DVD D 2004

46 10477

23 min f  VHS-Videokassette D 2004

42 10477

 

Unbeliebte Schüler quälen, auch Prügeleien waren schon immer Bestandteil des Schullebens. Doch die Sitten wurden rauer: oft sollen jetzt die Opfer vertrieben oder sogar vernichtet werden. Mobbing heißt das Phänomen. Die Lehrer reagieren hilflos, da sie meist nicht auf den Umgang mit dem Psychoterror vorbereitet wurden. Als Anregung und Hilfestellung für die Unterrichtspraxis zeigt der Film an Fallbeispielen, wie Lehrkräfte durch gezielte Unterrichtsgespräche, Gruppenarbeit und Coaching die Aggressionen mindern und die Außenseiter in die Klassengemeinschaft integrieren können.

 

Sprache(n):

Deutsch

Adressaten:

Q; T

FSK/USK:

Lehr

Schlagworte:

Aggression, Außenseiter, Gewalt (Jugendliche), Konflikt, Mobbing, Schulalltag, Schülerverhalten

Sachgebiete:

·                    Pädagogik

o                   Pädagogische Psychologie

o                   Sozialpädagogik -->  Pädagogik der Jugendarbeit

·                    Weiterbildung

o                   Elternbildung, Familienbildung

o                   Zielgruppenangebot

 

 

Konfliktfeld Medien und Gewalt

42 67220

Ute Pres, Martin Beck, Rita Heil, Dagmar Tischmacher

8 f VHS-Videokassette D 1999

 

Das Video gehört zum gleichnamigen Buch (01 50365), das diverse handlungsorientierte Unterrichtseinheiten zum Thema "Medien und Gewalt" mit dem Schwerpunkt auf dem Leitmedium Fernsehen vorstellt. Das Video enthält die zu den einzelnen Unterrichtseinheiten gehörenden Spots.

 

Sprache(n):

Deutsch

Adressaten:

Q; T

FSK/USK:

oA

Schlagworte:

Fernsehen, Gewalt, Medienwirkung, Medienwirklichkeit

Sachgebiete:

·                    Medienpädagogik

o                   Grundlagen -->  Mediennutzung, Medienwirkung

o                   Medienpädagogische Handlungsfelder -->  Fernsehen

·                    Pädagogik -->  Schulpädagogik -->  Methodik, Didaktik -->  Fachdidaktiken -->  Medienerziehung

 

 

Konfliktfeld Medien und Gewalt

01 50365

Buch D 1999

 

Vorgestellt werden handlungsorientierte Unterrichtseinheiten zum Thema "Medien und Gewalt", die sich am Leitmedium Fernsehen orientieren. Adressaten sind Schüler und Schülerinnen eines 5. und 6. bzw. Jugendliche des 7. bis 10. Schuljahres. Die zu den Unterrichtseinheiten gehörenden Werbespots der Sender SWR und 3Sat befinden sich auf obiger Videokassette (42 67220).

 

Adressaten:

Q; T

Schlagworte:

Fernsehen, Gewalt, Medienwirkung, Medienwirklichkeit

Sachgebiete:

·                    Medienpädagogik

o                   Grundlagen -->  Mediennutzung, Medienwirkung

o                   Medienpädagogische Handlungsfelder -->  Fernsehen

·                    Pädagogik -->  Schulpädagogik -->  Methodik, Didaktik -->  Fachdidaktiken -->  Medienerziehung

 

 

 

Nach dem Massaker von Erfurt (2002) : „Gewalt in Medien zensieren und Ego-Shooter-Spiele verbieten“


Dazu schrieb Frank Patalong in SPIEGEL online 2002: Es gibt Wiedergänger, Geschichten, die sich wiederholen. Gesellschaftliche Debatten etwa wie die um die Zensur gewalthaltiger Medieninhalte - und insbesondere die Diskussion darüber, ob und in welchem Maße die so genannten Ego-Shooter, extrem gewalttätige Computerspiele, zu echter Gewalt führen. Vor drei Jahren war das so, nach dem Mord von Meißen. Wie auch jetzt, wenige Tage nach dem katastrophalen Massaker von Erfurt. Das Muster ist immer gleich: Auf den Schock folgen die Botschaften der Betroffenheit, darauf die Forderungen nach Maßnahmen - und irgendwann dann erst die ernsthafte Frage nach den Ursachen ...

 

Nach dem Amoklauf an einer Realschule in Emsdetten (2006) schreibt SPIEGEL online:


 Altersbeschränkungen reichten nicht aus, sagte Christian Wulff (CDU) als Reaktion auf den Amoklauf eines 18-Jährigen in einer Emsdettener Realschule gegenüber der "Neuen Osnabrücker Zeitung". Wulff sagte: "Selbst bei Spielen, die mit 16 freigegeben sind, wird reichlich getötet und fließt jede Menge Blut." Gefährlich sei, dass sich das Gewaltpotential dieser Spiele erst offenbare, wenn die ersten Level durchlaufen seien.

Bayerns Ministerpräsident Edmund Stoiber (CSU) kündigte eine Bundesratsinitiative an. Es dürfe jetzt "keine Ausreden" mehr geben, sagte Stoiber. "Killerspiele animieren Jugendliche, andere Menschen zu töten."

Gutachter des Deutschen Bundestages haben dem Vorhaben der Großen Koalition, so genannte Killerspiele gesetzlich zu verbieten, gute Chancen eingeräumt. "Der Bundesgesetzgeber ist generell nicht gehindert, ein Einfuhr-, Verkauf-, Vermiet- und Verleihverbot für 'Killerspiele' zu erlassen", heißt es in einem Gutachten des Wissenschaftlichen Dienstes des Bundestages, das der "Netzeitung" vorliegt. "Eine solche Regelung würde nicht per se gegen das Grundgesetz verstoßen."

Die Gutachter raten aber, die Grenzen des Verbots "klar" abzustecken und "deutlich" aufzuzeigen, welche Spiele unter die Regelung fallen. "Der Begriff des 'Killerspiels' ist daher vom Gesetzgeber klar zu definieren, um dem Bestimmtheitsgrundsatz zu genügen", schreiben sie in ihrer Expertise. Darüber hinaus empfehlen sie zwar, "im Hinblick auf die Berufsfreiheit der Hersteller und Händler dem Grundsatz der Verhältnismäßigkeit besondere Beachtung zu schenken". Allerdings sehen sie darin kein unüberbrückbares Hindernis, weil sie davon ausgehen, dass die Hersteller neben Killerspielen auch unbedenkliche Spiele produzieren.


Statements zur Thematik:

Manfred Spitzer, Neurologe und Hirnforscher:
Computerspiele trainieren systematisch dumpfe Aggressionen


"Also, da muss man sehr klar sagen, dass es diese Zusammenhänge gibt und dass die auch erforscht sind. Wir wissen heute, dass virtuelle Gewalt entweder passiv übers Fernsehen rezipiert wird oder noch schlimmer, aktiv eingeübt am Videospiel, tatsächlich gewalttätig macht", erklärt Spitzer. "Ein friedfertiger Mensch, der viel Videospiele spielt, ist am Ende gewaltbereiter als ein eher gewaltbereiter Mensch, der gar nichts spielt. Das ist nachgewiesen. "Bildschirmmedien und Computerspiele machen Kinder und Jugendliche dick, dumm und gewalttätig. Sie stören die Aufmerksamkeit, führen zu Lese- und Rechtschreibstörungen. Offenbar brauche es aber "immer erst einen Amokläufer", bis diese wissenschaftlich bewiesene Erkenntnis in den Köpfen der Menschen ankämen. Der Beweis für eine Aggressionssteigerung durch Computerspiele sei längst erbracht, erklärt der Leiter der psychiatrischen Uniklinik Ulm. In Experimenten habe man Leute ein gewalttätiges Computerspiel spielen lassen. Hinterher konnte man im realen Verhalten feststellen, dass sie gewaltbereiter sind.

Diese virtuellen Gewalterfahrungen veränderten das reale Zentrale Nervensystem nachhaltig. "Ihr Gehirn ändert sich mit der Benutzung. Das ist die wichtigste Einsicht, die die Neurowissenschaft in den letzten, ein bis zwei Jahrzehnten gewonnen hat." Computerspiele lebten davon, so der Experte weiter, dass die Erfahrungen immer realitätsnaher dargeboten werden, wobei der Spieler sogar aktiv ins Geschehen eingreift. Das Spiel werde "Teil der Lebenserfahrung, ändere den Spieler, wie auch reale Gewalt das Gehirn verändert." Spitzer: "Und deswegen machen Computerspiele tatsächlich gewaltbereiter. Das ist nachgewiesen."

Die Ausrede, dass alles bloß virtuell ist, lässt er gerade nicht gelten. Man wisse auch beim Betrachten der Fernsehwerbung, dass es nur ein Bild auf einer Mattscheibe sei. Dennoch kaufen Menschen die Produkte aus der Werbung hinterher. Spitzer: "Die Tatsache, dass es die Fernsehwerbung gibt und dass es ein Milliardenmarkt ist, zeigt, wie gut virtuelle Medien funktionieren. Und wie gut sie unser Verhalten beeinflussen."

Nur einen Gewaltakt zu sehen, sei noch nicht schlimm. Kinder, die heute 18 sind, hätten aber über das Fernsehen und Computerspiele 200.000 Gewaltakte gesehen. Diese dumpfe Gewalt werde eingeübt, und zwar mit Spielen, die zum Teil von der US-amerikanischen Armee erdacht und produziert wurden, um ihren Soldaten auch in der wirklichen Realität das rücksichtslose Töten anzutrainieren. "Wir bringen also mit komplexer Software und Hardware, der nächsten Generation das Töten bei", so der renommierte Hirnforscher. Dabei kenne die Bestialität keine Grenzen: Bei einigen Spielen hängen beispielsweise nackte Frauen von der Decke, und je nachdem, wo man auf sie schießt und trifft, stöhnen sie auf andere Weise, berichtet der Professor. (as)

 

Matthias Horx, Zukunftsforscher

Horx nimmt an, dass Computerspiele Arroganz und Renitenz als charakterliche Effekte beförderten. Seine Vermutung lautet, dass Computerspieler aufgrund der Spielerfahrung, sich gegen Horden von Monstern und gegnerische Armeen durchsetzen zu können, eine souveräne, unbeeindruckte Haltung („Coolness“) gegenüber der (Erwachsenen)Welt zeigen. Wahrscheinlich ist es aber nicht zuletzt das Gefühl, Teil einer besonderen Community zu sein, die mit esoterischem Technikwissen ausgestattet ist, das die lässig unbeeindruckte Distanziertheit motiviert.

 

WEB-LINK:

Siehe zur Diskussion um Killerspiele auch den Online-Artikel in c't-Hintergrund zur bisherigen Berichterstattung über die Diskussion um das Jugendmedienschutzrecht, Gewaltspiele, Verbotsforderungen und Beschränkungen für Jugendliche bei Spielen:

    Die Diskussion um "Killerspiele"